Wed. Jun 24th, 2026

Resonance: A Plague Tale Legacy Aperçu : Chaque coup laisse un goût de sang et d’aventure

Je me souviens qu’A Plague Tale: Innocence faisait partie de ces jeux qui te nouent l’estomac, pour plusieurs raisons. La principale, c’est peut-être que j’ai toujours trouvé que les rats étaient des créatures bien trop intelligentes, au point d’en être presque cruelles, et la deuxième, c’est que dans ce jeu, la furtivité était le principe de base : tu incarnais une adolescente, Amicia de Rune, qui accompagnait et sauvait son frère Hugo dans la France médiévale. Quand sa suite, A Plague Tale: Requiem, est sortie, il y avait encore un peu de cette furtivité, mais Amicia avait grandi, et avec ça venait sa détermination à faire tout ce qu’il fallait pour protéger ses proches. Elle a aussi trouvé une grande partie de cette détermination chez un personnage clé de Requiem : Sophia, la capitaine du bateau pirate qui jouait aussi un peu le rôle de figure maternelle pour les deux enfants, et qui laissait entendre qu’il y avait bien plus à découvrir sur elle que ce que le jeu de 2022 avait révélé. ” Resonance: A Plague Tale Legacy ” comble cette lacune dans l’histoire, tout en enrichissant l’ensemble de l’univers de l’œuvre d’Asobo Studio. Quinze ans avant les événements du jeu, on incarne désormais une jeune Sophia qui prend son destin en main.

La démo à laquelle on a eu accès nous a permis de jouer deux chapitres intermédiaires de l’histoire, dans lesquels Sophia et une autre aventurière nommée Leni explorent ensemble les ruines de l’île de Minos, où, selon la légende, vivait autrefois le Minotaure de la mythologie grecque. Sur l’île se trouve également une bande de hors-la-loi appelée les Viper, qui semble elle aussi chercher quelque chose parmi les ruines.

La démo mettait l’accent sur trois aspects principaux. Tout d’abord, elle mettait en avant l’impressionnante maîtrise technique de Resonance : les environnements de l’île grecque, ses ruines et sa végétation sont conçus avec beaucoup de soin et d’attention aux détails. Et cela ne se limite pas aux modèles : le level design est élégant, avec plusieurs chemins interconnectés pour te déplacer dans l’environnement, ce qui te permet d’aborder les inévitables affrontements avec les ennemis comme tu le souhaites. Il y a aussi une certaine dimension verticale, même si, pour l’instant, ça se limite à un point d’observation en hauteur d’où tu peux tendre une embuscade à un pirate qui ne se doute de rien. Bien qu’il existe plusieurs façons d’atteindre ces zones, l’environnement est conçu en “salles” où tu peux te battre, trouver un objet à collectionner ou une pièce de puzzle, puis passer à la suivante. Il n’y a pas d’espaces ouverts à proprement parler, ce qui, dans ce cas précis, semble jouer en faveur du jeu, car ça te permet de rester concentré sur l’action et de suivre les indices.

Le système de combat ne réinvente pas la roue, mais il est très solide. Sophia peut attaquer en maniant deux lames, esquiver et parer, selon le type d’attaque qu’elle subit. Pour infliger des dégâts à tes ennemis, tu dois d’abord briser leur garde, ce qui peut se faire en te plaçant derrière eux, en feintant ou en réussissant un bon “coup de pied spartiate”, qui fonctionne plutôt bien contre les adversaires armés d’un bouclier. Rien de nouveau sous le soleil, mais tu peux ajouter de petits bonus passifs à tes attaques et parades en trouvant des accessoires et des objets à collectionner disséminés sur la carte, qui s’activent automatiquement. Tu peux également améliorer des capacités spéciales à l’aide de points de résonance, qui semblent canaliser un pouvoir ancestral issu de Sophia pour lui conférer une “deuxième présence” qui vient l’aider. En pratique, ces capacités renforcent la contre-attaque après une esquive ou une parade parfaite, ou te permettent d’absorber le prochain coup que tu reçois. Dans l’aperçu, tout ça est assez limité, mais les parcours de progression et le nombre de points nécessaires pour améliorer le personnage principal laissent entrevoir un système riche et plus complexe. Même si le jeu prend en charge le clavier et la souris, je te conseille de jouer avec une manette, car ça convient bien mieux à l’expérience. L’île est un véritable labyrinthe, où tu devras explorer ses bâtiments en ruines pour te frayer un chemin vers le suivant. Pour cela, Sophia dispose d’un artefact : une sphère ancienne qui révèle les énigmes et utilise la lumière pour les résoudre. Même si la version du jeu en contenait plusieurs, elles semblaient toutes plus ou moins gérables, à condition d’y consacrer un peu de temps et de réflexion. Si l’une d’entre elles semblait insurmontable à première vue, tu pouvais consulter un journal dans lequel elle avait noté des indices. C’est comme si tu revivais la quête du Saint Graal dans Indiana Jones et la Dernière Croisade, mais avec deux femmes au XIVe siècle.

Après avoir résolu une série d’énigmes, on se retrouve soudain dans une séquence où on incarne Thésée, un guerrier de l’Antiquité (serait-ce CE Thésée du mythe ?) dont le destin semble lié à celui de Sophia à travers le temps et l’espace. Soit dit en passant – et ça a déjà considérablement renforcé mon intérêt pour le jeu avant même sa sortie le 27 août –, la séquence où tu incarnes Thésée est accompagnée d’une musique chorale vraiment à couper le souffle. C’est l’une des meilleures que j’ai entendues dans un jeu depuis longtemps.

Grâce à Thésée et à sa connaissance du passé, et après une confrontation avec notre ancienne bande de pirates, on se retrouve dans les profondeurs de l’île, où le jeu nous rappelle qu’A Plague Tale est une aventure qui nous plonge parfois dans la terreur. Sans trop entrer dans les détails, je dirai juste que ce qui se cache sous l’île est bien plus étrange et terrifiant qu’une nuée de rats atteints de la Tache. Et en même temps, je ne peux m’empêcher de voir qu’il y a un lien avec un tout plus vaste. Asobo Studio réussit à opérer une transition parfaite : d’abord, on se sent comme une héroïne d’action invincible, puis, dix minutes plus tard, on est terrifié, à slalomer entre les faisceaux de lumière et à éviter les ombres tout en priant pour notre vie.

C’est dire à quel point cette première expérience avec ” Resonance: A Plague Tale Legacy ” a été intense, et maintenant, j’ai encore plus hâte de me lancer dans cette aventure quand le jeu sortira le 27 août.

By Connor Westbrook

Connor Westbrook brings his dynamic energy to Liverpool's sports scene, where he's been making waves in sports journalism for the past eight years. With a background in semi-professional football, he offers unique insights into the tactical aspects of the game.

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