Super Metroid для SNES и The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64, вероятно, занимают особое место в сердцах многих игроков, включая автора. Эти игры не просто любимы, они стали эталонами в своих жанрах и продолжают вдохновлять разработчиков.
На фоне ожиданий новой консоли Nintendo Switch 2, которая столкнулась с не самым сильным стартовым каталогом, Nintendo, по слухам, готовится обратиться к ностальгии своих поклонников. В качестве ключевых кандидатов на ремейк упоминаются именно Super Metroid и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, знаковые игры своих серий.
Super Metroid установил стандарты для жанра Metroidvania, поражая своей лабиринтной структурой, элегантным дизайном и повествованием через окружение. Ocarina of Time, в свою очередь, считается одной из величайших игр всех времен, определившей многие аспекты современных 3D-приключенческих игр, включая систему прицеливания, дизайн подземелий и кинематографичное повествование. Обе игры также выделялись своим аудиовизуальным исполнением и безупречным игровым ритмом.
Возникает закономерный вопрос: нужны ли этим играм ремейки, тем более что они доступны в оригинальном виде через онлайн-каталог Nintendo Switch с улучшенным разрешением и прогрессивной разверткой? Действительно ли современной аудитории требуется модернизация этих вечных классиков для полного понимания их ценности?
Ответ на этот вопрос неоднозначен. При мысли о ремастерах (близких к оригиналу) или ремейках (полная переработка с возможными новыми функциями) в первую очередь встают вопросы графики и управления. Как эти игры ощущаются сегодня?
Взяв в руки эти игры сейчас, можно заметить некоторые архаичные элементы управления, которые с годами были значительно усовершенствованы. В Super Metroid это может быть управление движениями Сэмус, её прыжками и перемещением по стенам. В Ocarina of Time — ограниченная камера, которая полагалась на систему прицеливания, навязчивые подсказки Нави и особенности взаимодействия с объектами и платформами, которые эволюционировали в последующих частях серии.
Аудиовизуальная составляющая также вызывает смешанные чувства. Многие ценят пиксельную графику старых игр как произведение искусства, несмотря на технические ограничения. Однако, соблазн увидеть эти миры в современном визуальном исполнении, соответствующем возможностям Switch 2, безусловно, присутствует. Это отличный повод пережить эти приключения заново, с новыми деталями, но при этом возникает риск увидеть неуважение к оригинальной художественной дирекции.
Серьезные ремейки сталкиваются с большими вызовами. Если бы Super Metroid был переработан на движке Metroid Dread, стоит ли добавлять такие элементы, как парирование? А при переработке Ocarina of Time, следует ли сохранять её относительно небольшую карту для сохранения ритма, или же расширить мир, вдохновляясь Breath of the Wild и Tears of the Kingdom? Последний вариант, граничащий с “ересью”, требует особого подхода.
Вопрос озвучки также актуален. В Super Metroid Сэмус говорит в начале игры, раскрывая предысторию. Полный ремейк мог бы добавить озвучку и кинематографичные сцены, но не нарушит ли это минималистичную атмосферу оригинала?
Что касается Zelda, то персонажи, за исключением Линка, уже привычно говорят. Можно представить Ocarina of Time с более драматичными видениями, рассказанными Великим Древом Деку, или с более выразительными эмоциями персонажей. Однако, сохранение оригинального минималистичного стиля, возможно, является лучшим решением.
Для Super Metroid идеальным вариантом мог бы стать 2D-ремейк с великолепными спрайтами и нарисованными вручную фонами, нечто среднее между Ori and the Will of the Wisps и Hollow Knight, но с уникальным стилем, отличающимся от других научно-фантастических Metroidvania. Это помогло бы дистанцироваться от гипотетического Metroid 6.
Ocarina of Time сталкивается с похожей проблемой. Если использовать движок BotW/TotK, то художественное решение должно быть уникальным. Возможно, полное переосмысление в стиле cel-shading, как в The Wind Waker, было бы идеальным, но, учитывая репутацию Ocarina of Time как “первой зрелой и реалистичной Zelda”, Nintendo может опасаться такого шага.
Наилучшим подходом, вероятно, будет уважение к оригинальному стилю и атмосфере 90-х, избегая при этом безликих “Ocarina of Time на Unreal Engine”.
Музыкальное сопровождение Ocarina of Time, созданное Кодзи Кондо, заслуживает полной оркестровой аранжировки. Это игра, которая способна глубоко тронуть через свою музыку, и переработанный саундтрек, безусловно, стал бы ценным дополнением.
При оценке дизайна игр, важно не нарушить первоначальные замыслы. Насколько можно улучшить или изменить перемещение по карте в Super Metroid, не повредив его концепции? Можно ли переработать подземелья Ocarina of Time, не нарушив их ритм и изобретательность? Nintendo всегда ставила игровой процесс на первое место, и в ремейках это должно оставаться приоритетом, наряду с качественным аудиовизуальным представлением.
Стоит напомнить, что обе серии уже имели ремейки и ремастеры. Ocarina of Time получила превосходный ремастер The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D для 3DS, который до сих пор считается лучшим способом познакомиться с игрой. Majora’s Mask также вышел на 3DS. Затем последовали HD-версии The Wind Waker, Twilight Princess и Skyward Sword. Эти игры служили испытательным полигоном для определения границ между уважением к оригиналу и его модернизацией, избегая полного ремейка.
Что касается Metroid, то MercurySteam, создавшая Samus Returns (ремейк Metroid 2), успешно справилась с Metroid Dread. Nintendo также выпустила блестящий Metroid: Zero Mission, который задал тон для ремейков классических игр. Metroid Prime: Remastered, по сути, является ремейком, хотя и относится к подсерии от первого лица.
Современные поколения игроков действительно могут испытывать трудности с восприятием старых JRPG из-за отсутствия регулярных выпусков. Ремейки и ремастеры стали неотъемлемой частью игровой индустрии, позволяя дополнить каталоги между крупными релизами. Super Metroid и Zelda: Ocarina of Time остаются шедеврами, которые можно оценить и в оригинальном виде.
Несмотря на энтузиазм по поводу возможности вновь погрузиться в эти классические миры, существует и значительная обеспокоенность. Любая попытка переосмыслить эти игры сопряжена с огромным риском. Хотя возможность пережить эти приключения вновь кажется заманчивой, успешное создание ремейка, который удовлетворит как ветеранов, так и новых игроков, остается чрезвычайно сложной задачей.

